자기소개 1분. "저는 AI를 만드는 사람이 아니라, 보수적인 회사 안에서 AI를 밀어붙이는 쪽입니다."
오늘의 약속 — ① AI 사용법 강의가 아니다 ② 엔터가 실제로 어디에 돈과 사람을 쓰는지 보여준다 ③ 안 되는 것도 그대로 말한다.
덱 주소를 여기서 먼저 알려준다.
SM Studio Realive
이름·소속·역할만 짧게. 상세 이력은 말로 1분.
벽이 사직서로 뒤덮여 있다. 손글씨로 '집에 가고 싶어요', '진짜 힘들어요' 같은 문구가 적혀 있고 스마일 스티커가 붙어 있다. 그 앞에 버킷햇을 쓴 햄스터가 뒷모습으로 서 있고, 화면에는 휴식 두 글자.
이 햄스터는 그냥 햄스터가 아니라 직장인이다. 퇴근하고 야식을 먹고, 사직서를 품고 로또를 꿈꾸고, 실수한 날엔 집에서 운다.
'정서불안'을 캐릭터의 성격이자 채널의 브랜드로 삼았다. 40~50대 팀장까지 팬이 됐다.
첫 사례로 개인이 만든 캐릭터를 먼저 보여준다. 회사가 아니라 한 사람이 국내 시장을 흔든 경우다.
"AI로 만든 햄스터가 직장인 애환을 이야기합니다. 3개월 만에 50만 명이 구독했어요."
"기술이 좋아서가 아닙니다. 캐릭터에 일관된 성격과 세계가 있어서예요. 사직서 벽 앞에 서 있는 이 뒷모습 하나로 다 설명이 되잖아요."
→ 뒤의 '세계관' 이야기로 가는 다리. 이 채널이 가진 건 기술이 아니라 설정이다.
썸네일을 보십시오. 가체를 얹은 여성이 셀카처럼 카메라를 보며 윙크하고 있고, 그 옆에 〈미인도〉 족자가 나란히 들려 있다. 그림과 사람이 한 화면에 있다.
영상은 그 인물이 조선의 하루를 브이로그로 찍는 형식이다. 원작에는 목소리도, 대사도, 하루도 없었다. 전부 후대가 붙인 것이고, 이번에는 그 붙이는 일을 AI가 했다.
그림 한 장을 지금의 포맷으로 옮긴 것이다. 다음 장은 같은 일을 노래에 한 사례다.
우리 그림으로 하는 이야기라 이 방에 바로 꽂힌다.
"신윤복이 남긴 건 그림 한 장입니다. 이름도, 목소리도, 하루도 없어요. 그런데 지금 이 인물은 브이로그를 찍고 있습니다."
"원작자가 허락한 적 없습니다. 그런데 사람들은 이걸 확장으로 받아들이고 봅니다."
→ 뒤의 세계관 이야기로 가는 다리. 재료는 그림 한 장이면 충분했다.
⚠ 조회수는 2026.08.29 확인 기준. 강의 때 숫자가 달라져 있으면 그대로 말한다.
재킷을 보십시오. 가수: 박뱅, 새볼레코드 SRL-8805 STEREO. 중년 남성 네 명이 80년대 스튜디오 조명 아래 서 있고, 하단에 '80년대 최신 트로트 히트곡 3곡 수록'과 수록곡 목록이 있다.
노래만 바꾼 것이 아니다. 앨범 재킷·레이블·수록곡 구성까지 1980년대 트로트 음반의 문법으로 통째로 옮겼다.
AI 음성 변환 플랫폼이 대중화되면서 누구나 만들 수 있게 됐고, 시리즈로 번지고 있다.
이 장은 웃음이 나온다. 웃게 두고 나서 한마디 한다.
"이게 그냥 목소리 바꾼 게 아닙니다. 빅뱅이라는 IP를 1980년대라는 세계로 이사시킨 거예요. 재킷도, 레이블 번호도, 수록곡 순서도 그 시대 문법으로 다시 짰습니다."
"원작자가 시킨 적 없습니다. 팬이 했어요. 그리고 원곡보다 더 돌아다닙니다."
⚠ 권리 문제는 미결이다. '이게 옳다'가 아니라 '이런 일이 벌어지고 있다'로 말한다.
실제 PUBG 맵을 두 캐릭터가 달린다. 가운데 PUBG ALLY / SMARTER, STRONGER, TOGETHER, 좌하단에 NVIDIA GeForce RTX 배지.
플레이어를 따라다니며 상황에 맞춰 행동하는 AI 동료다. 모델이 서버가 아니라 플레이어 PC에서 돌아간다 — 그래서 서버 비용 없이 모든 플레이어가 쓸 수 있다.
연구 데모가 아니라 상용 배틀로열 게임에 얹혀 공식 발표됐다.
국내 회사 사례라 이 청중에게 거리감이 적다.
"내 컴퓨터 안에서 돌아갑니다. 그게 왜 중요하냐면, 비용이 안 드니까 모두에게 줄 수 있어요."
거리에 선 캐릭터가 손가락을 들어 무언가를 가리킨다. 좌상단 NVIDIA GeForce RTX 'Powering Advanced AI', 우상단 게임 로고, 하단 가운데에 작은 행동 아이콘들이 떠 있다.
장르가 완전히 다르다. 전투가 아니라 사람을 키우는 게임이다. 캐릭터가 온디바이스 소형 모델로 자기 하루를 계획하고, 상황이 바뀌면 행동을 바꾼다.
앞의 PUBG와 같은 회사가 만들었다. 총 쏘는 게임과 인생 시뮬레이션 양쪽에 같은 접근을 넣었다.
"같은 회사가 배틀로열에도 넣고 인생 시뮬레이션에도 넣었습니다. 장르를 안 가립니다."
정식 기능이 아니라 공식 시연·실험 단계라는 점은 짚어 준다.
이 장을 먼저 깔아야 다음이 이해된다. 이 청중은 숏드라마를 잘 모른다.
"세로로 찍은 60초에서 90초짜리 드라마입니다. 100회짜리도 있어요. 회당 몇백 원씩 결제하면서 봅니다."
가장 센 문장 — "2024년에 이 시장이 중국 극장 전체 매출을 넘었습니다. 영화관이 진 겁니다."
"우리가 '숏폼'이라고 부르는 것과 다릅니다. 이건 서사가 있는 드라마예요."
범선 위의 소년과 서예체 자막 '我又是谁(나는 또 누구인가)'. 콰이쇼우의 숏드라마 전용 라인 星芒短剧가 자사 영상 모델 可灵(Kling)으로 만들었다.
피부와 머리카락의 매끄러움, 그리고 프레임마다 미세하게 흔들리는 의상 디테일에서 2024년 당시 생성 모델의 한계가 보인다.
이때는 한 편 만든 것이 뉴스였다. 2년 뒤 어떻게 됐는지는 두 장 뒤에 나온다.
"2024년입니다. 이게 뉴스였어요."
⚠ 이 영상은 외형의 증거일 뿐 산업 통계를 증명하지 않는다.
중국 숏드라마 · 한글 자막 채널 · 14만 회
FlickReels 한국 공식 · 한국어 더빙 · 34만 회
중국 AI 고장극 · 한국어 · 36분 · 시리즈 연재 · 4.2만 회
전 컷 AI · 한국어 제작 · 1,274만 회
왼쪽 두 편은 실사 중국 숏드라마다. 하나는 한글 자막 채널의 고부 갈등 편, 하나는 아예 한국어로 더빙된 공식 앱(FlickReels)의 재벌물이다. 세로 화면, 첫 몇 초 훅, 큰 표정, 화면에 박힌 자막 — 중국에서 만들어진 문법이 그대로 한국어로 들어와 있다.
오른쪽 두 편에는 배우가 없다. 전 컷 AI 생성이고, 처음부터 한국어다. 1,274만 회를 넘긴 구내식당 장면의 여성도, 택배 기사에게 갑질하는 여성도 존재하지 않는 사람이다.
실사 열풍이 시장과 시청 습관을 만들었고, AI는 그 위에 올라탔다. 그리고 그 흐름이 이미 한국어까지 넘어왔다 — 규모는 다음 장에서 숫자로 본다.
왼쪽에서 하나, 오른쪽에서 하나 트는 게 이 장의 설계다. FlickReels 더빙 20초 → 구내식당 편 20초.
더빙 편을 틀고 — "한국어 더빙까지 깔린 공식 앱이 이미 들어와 있습니다. 남의 나라 유행이 아니에요."
구내식당 편을 틀고 — "방금 이 배우, 존재하지 않습니다. 그리고 이 영상, 1,200만 명이 봤습니다." 한 박자 쉰다.
"실사 숏드라마가 시장을 만들었고, AI가 그 시장의 제작을 집어삼키는 중입니다. 순서가 중요해요 — 습관이 먼저, 기술이 나중."
⚠ 위 AI 편은 중국 AI 고장극(한국어 유통), 아래 AI 편은 한국어 제작물이다. 둘을 뭉뚱그리지 않는다.
⚠ 그늘 — 승자 독식. 숏폼 애니메이션 1,802편 중 1억 뷰는 8편뿐.
숫자의 개수가 아니라 사람 → 시장 → 제작 방식 순서로 읽는다.
"6억 6,200만 명, 중국 인터넷 이용자의 절반이 봅니다. 이건 틈새 장르가 아니라 일상 미디어입니다."
"시장 매출은 504억 위안, 우리 돈 약 10조 원. 2024년에 중국 영화 박스오피스를 처음 넘어섰습니다."
"그리고 2026년 1분기 신작 12만 8천 편 가운데 95%가 AI 생성물이었습니다. 열풍이 제작 방식까지 바꾼 겁니다."
⚠ Yicai는 물량 폭증과 함께 흥행 성공률 저하·유사작 범람도 지적한다. 열풍과 품질 문제를 함께 말할 것.
Higgsfield Originals 로고와 'FEATURE FILM'이 붙은 공식 썸네일이다. 비에 젖은 주인공의 얼굴, 어깨에 박힌 붉은 크리스탈, 뒤로 동아시아풍 누각이 보인다.
네 명의 거리 도둑이 고대 유물 때문에 신화적 지하세계로 끌려가는 이야기다. 감독은 카자흐스탄의 아이토레 졸다스칼리.
제작 과정을 통째로 공개했다. 어떤 프롬프트로 어떤 장면을 만들었는지 전부 열어 뒀다. 칸 영화제 공식 선정작은 아니고, 칸 기간에 마켓과 상업 상영으로 걸렸다.
'AI를 어떻게 썼는가'가 가장 구체적으로 보이는 사례다. 프롬프트를 다 공개했다.
"15명이 2주 만에 95분을 만들었습니다. 5억 원 조금 넘게 들었는데 그중 4억이 GPU 값이에요. 인건비가 아니라."
"그리고 어떻게 만들었는지를 전부 공개했습니다. 여러분이 그대로 따라 할 수 있어요."
⚠ 칸 '공식 선정'이 아니다. 마켓·상업 상영이다. 정확히 말할 것.
Eyeline Studios VFX 브레이크다운. 넷플릭스가 오리지널 드라마에 생성 AI 숏을 넣었다고 공식 인정한 첫 사례다. 기존 방식보다 10배 빨랐다고 밝혔다.
Autodesk와 RSP의 공동 발표. 머신러닝을 VFX 파이프라인의 반복 작업에 넣었다. 생성이 아니라 자동화다.
실물 Star Wars 드로이드가 스스로 균형을 잡고 감정을 표현한다. 강화학습을 로봇 연기에 적용했다.
'AI가 부활시켰다'가 아니라 권리자·인간 창작자와 AI의 공동 제작이다 — 데즈카 프로덕션이 참여했고 사람이 작화를 마무리했다.
일본 최대 애니메이션 제작사가 AI 활용 작품을 공식 발표했다. 제작사가 직접 이름을 걸었다는 점이 무게다.
AI로 만든 타이틀 시퀀스. 사전에 밝히지 않은 것이 문제가 됐다 — 공개 후 아티스트 커뮤니티가 격렬히 반발했다.
30초 이상 쓰지 않는다. 질문 대응용.
"뭘 만들어주는 게 아니라, 만드는 과정 어딘가에 들어갑니다."
시크릿 인베이전만 성격이 다르다 — 기술이 아니라 투명성에서 갈렸다.
예고편 타이틀 컷이다. 얼어붙은 거대 조류의 얼굴이 화면을 가득 채우고, 좌상단에 HYBRID AI MOVIE / Real Performance Meets AI Video Creation이라고 적혀 있다.
하단 문구는 이렇다 — "가장 인간다운 건 인간이 아니었고, 가장 인간답지 않은 건 바로 인간이었다."
배우는 실제로 연기했다. 심해, 우주정거장, 붕괴된 도시처럼 현실에서 찍을 수 없는 공간만 생성 AI로 만들었다. 제작사는 2026년 극장 장편 2편과 OTT 시리즈 2편을 준비 중이다.
이 청중에게 가장 실무적인 사례다. 오늘 소개하는 것 중 여러분이 당장 쓸 수 있는 건 이 방식이다.
"배우와 연기는 그대로 두고 못 찍는 곳만 만드는 겁니다. 심해, 우주정거장, 무너진 도시."
국내 다른 사례를 말로 붙인다 — 〈중간계〉가 국내 최초 AI 활용 장편으로 10월 15일 개봉했고, 〈한복 입은 남자〉는 원작 소설가가 직접 연출해 5월 극장 개봉 후 홍콩 필마트 배급 계약까지 갔다. 앞에서 말한 관객 640명이 그 작품이다 — 극장 성적과 별개로 해외 배급은 됐다.
해외에서는 미국 감독 스티브 볼더슨이 〈BRAINSTARE〉를 2026.01.01 공개하며 '세계 최초 AI 실사 장편'을 표방했다.
메인 예고편의 한 컷이다. 흰 얼굴의 경찰 로봇 포포가 법정 증인석에 앉아 있고 뒤로 방청석이 가득하다. 마이크가 로봇 쪽을 향해 있다 — 재판받는 쪽이 로봇이다.
인간을 지키기 위해 태어난 로봇 포포가 잠재적 범죄성을 가진 인간을 살해하면서 이야기가 시작된다. 확률로 판단하는 AI와 희망을 믿는 인간의 충돌이다.
감독은 이 작품을 AI 전용 영화제가 아니라 전통 있는 일반 국제영화제에 냈다. 러시아에서는 전석이 매진됐고 스페인에서는 경쟁부문에 올랐다.
이 방에서 가장 무겁게 들릴 사례다. 천천히 가야 한다.
"수백 명이 수년에 걸쳐 하던 일을 한 사람이 2개월에 했고, 그게 극장에 걸렸습니다."
그리고 바로 감독 본인의 말을 인용한다 — 김일동 감독은 창작자들에게 "AI 기술 습득을 서두르지 말라"고 말한다. 오늘 어렵게 구현한 기술이 내일은 명령어 한 줄이 된다.
실제로 이 영화는 약 1년 전 기술로 만들어져 지금 보면 한계가 보인다. 그럼에도 감독은 보완하지 않고 '그때 기술이 담긴 정취'로 남겼다.
"그러니까 승부는 기술이 아니라 어떤 이야기를 할 것인가로 옮겨갑니다. 그건 여러분이 이미 가진 겁니다."
⚠ 관객수·매출은 확인되지 않았다. '개봉했다'와 '해외 영화제에 갔다'까지만 말한다.
Eyeline Studios의 VFX 브레이크다운 화면이다. 원본 촬영분과 AI가 만든 레이어가 단계별로 겹쳐지는 과정이 보인다.
넷플릭스가 오리지널 드라마에 생성 AI 숏을 넣었다고 공식적으로 인정한 첫 사례다. 어느 장면인지, 어떻게 만들었는지를 스스로 공개했다.
비용이 아니라 기간 때문이었다고 밝혔다. 같은 장면을 기존 방식으로 만들었으면 10배 걸렸을 것이라고 했다.
"2초짜리 장면입니다. 그거 하나 만들려고 AI를 썼고, 썼다고 밝혔어요."
"이게 지금 대형 스튜디오가 실제로 하는 방식입니다. 영화를 통째로 만드는 게 아니라 못 찍는 2초를 만드는 거예요."
참고 — Sphere 〈오즈의 마법사〉는 1939년 필름을 구형 스크린으로 확장해 3.7억 달러를 벌었다. 다만 그 영상은 결과만 보이고 AI를 어디 썼는지는 안 보인다. 필요하면 말로만 언급.
썸네일 왼쪽에 NEW OUTFIT / NEW GAMES / NEW BRAIN / NEW VOICE가 적혀 있는데 마지막 줄에만 빨간 줄이 그어져 있다. 새 목소리는 끝내 도입되지 않았다 — 시청자들이 반대했기 때문이다.
시작은 캐릭터가 아니라 도구였다. 개발자 한 사람이 리듬게임을 대신 치던 AI에 말과 목소리와 얼굴을 붙여 방송에 올렸다. 회사도, 기획팀도, 대본도 없다.
파는 것은 영상이 아니라 관계다. 매일 게임하고, 노래하고, 시청자와 말싸움하고, 자주 실패한다. 그 실패와 수정이 공개된 채로 쌓여 성장 서사가 된다.
매력의 축은 부녀 사이다. 제작자를 놀리는 딸 캐릭터에 쌍둥이 Evil Neuro까지 붙으면서, 팬은 방송을 보는 게 아니라 가족을 지켜본다.
취소선을 짚어주면 웃음이 나온다. "새 목소리는 안 준대요. 팬들이 반대해서."
탄생 이야기를 짧게. "원래는 리듬게임 대신 쳐주는 프로그램이었어요. 거기에 말을 붙이고 목소리를 붙이고 얼굴을 붙였더니 캐릭터가 됐습니다. 만든 사람은 혼자고, 얼굴도 안 나옵니다."
"재밌는 건 부녀 관계가 콘텐츠라는 겁니다. AI가 제작자를 놀려요. 그걸 보려고 사람들이 옵니다."
"이게 3년째입니다. 매일 반응하니까 관계가 쌓였어요. 그 관계가 팬들이 목소리를 못 바꾸게 한 힘이고요."
→ 작가에게: 완성본이 아니라 진행 중인 관계도 상품이 된다.
크랙 공식 광고 〈나만 기다리는 초월급 정령님〉의 한 장면이다. 밴드 QWER의 멤버가 판타지 캐릭터로 분했고, 화면 왼쪽에 카피가 큰 글씨로 박혀 있다 — "나만 기다리는 초월급 정령님".
이 한 줄이 이 앱이 무엇을 파는지 정확히 말한다. 콘텐츠가 아니라 나만을 향한 관계다. 광고는 멤버별로 하나씩 나오고, 2026년 9월에는 제로베이스원 성한빈·김태래와 〈내가 주인공인 웹소설〉 편이 예고되어 있다.
크랙은 대화와 이미지 생성에 '크래커'라는 유료 재화를 쓴다. 지스타 조직위는 "산업을 관통하는 가장 중요한 두 키워드는 AI와 내러티브"라며 이 앱을 메인 스폰서로 선정했다.
"올해 지스타 메인스폰서가 게임 회사가 아닙니다. 기사 제목이 '게임 아니라며?'였어요."
카피를 소리 내서 읽어준다 — "나만 기다리는." 지금까지 본 모든 사례가 이 네 글자로 모입니다.
"아이돌을 모델로 씁니다. 다음 달엔 제로베이스원이 '내가 주인공인 웹소설'을 합니다. 이미 엔터테인먼트 산업과 붙어 있는 겁니다."
그리고 그늘을 말한다. 앱마켓 분류가 게임이 아니라 엔터테인먼트다. 그래서 게임물 심의를 받지 않는다.
연령 등급과 콘텐츠 심의의 경계가 흐려져 있고, 선정적·폭력적 대화가 자정 없이 오간다는 지적이 계속 나온다.
"몰입도가 엄청나고, 돈이 되고, 다소 불건전합니다. 셋 다 사실이고 셋은 같은 이유에서 나옵니다."
뒤의 '욕망에는 상한이 없다'에서 이 대목을 다시 부른다.
네이버 공식 프로모 배너다. '최애캐와 1:1 대화하고 싶다면?!' 아래에 진입 경로가 그대로 적혀 있다.
원작 웹툰의 등장인물과 채팅하는 공식 기능이다. 1년간 1억 건의 메시지가 오갔다.
화면의 두 지표는 표본을 함께 봐야 한다. 특정 작품 챗봇 이용자 집단의 출시 전후 1주를 비교한 결과이지 서비스 전체 평균이 아니다.
"그림을 AI로 그리면 별점테러, 캐릭터와 대화를 시켜주면 원작 매출이 오릅니다. 같은 팬덤입니다."
⚠ 수치는 반드시 표본 단서를 함께.
이 묶음의 마무리다 — 스타트업 두 곳이 연 시장에 IP 회사가 정식으로 들어온 사례. 원작 열람 97%, 원작 매출 +44%가 오늘 강의의 답안지에 가장 가깝다.
화면은 Google DeepMind의 Genie 3 데모다. 텍스트 한 줄로 만든 공간을 실시간으로 걸어 다닐 수 있고, 뒤를 돌아봤다 다시 봐도 방금 본 것이 그대로 있다.
2026년 들어 경쟁이 붙었다. Runway는 GWM-1을 내놓으며 게임형 환경을 넘어 로보틱스와 생명과학까지 시뮬레이션하는 범용 모델을 표방한다.
가장 앞선 수치는 오픈소스 쪽에서 나왔다. LingBot-World 2.0은 이미지 한 장으로 세계를 만들고 1시간 넘게 품질 저하 없이 유지한다고 밝혔다.
⚠ "이제 이런 게 됩니다"라고 말하지 않는다. 전부 연구·초기 단계다.
17초만 튼다.
"1년 전엔 유지 시간이 몇 초였습니다. 지금은 1시간이에요. 가장 빨리 움직이는 칸입니다."
오늘 강의의 전환점이다. 여기서 속도를 늦춘다.
"제가 지금까지 사례를 늘어놓기만 한 것처럼 보이셨을 겁니다. 숫자만 다시 보겠습니다."
오른쪽을 위에서 아래로 짚는다. 2시간 40분, 120.5분, 나만 기다리는, 나를 기억한다, 처지를 안다.
"화질 이야기가 하나도 없습니다. 잘 만들었다는 말도 없어요. 전부 얼마나 오래, 얼마나 자주 머무는가입니다."
"사람들이 돈을 낸 건 작품 한 편이 아니라 그 세계에 계속 들어갈 수 있다는 것이었어요."
그리고 질문을 바꾼다. "그러면 우리 질문도 바뀝니다. 어떻게 잘 만들 것인가가 아니라, 사람이 오래 머물 세계를 어떻게 유지할 것인가."
⚠ 선택 — 여유가 있으면 말로만: 디즈니도 작년에 캐릭터·의상·소품·환경까지 통째로 Sora에 빌려줬다가 넉 달 만에 접었다. 세계를 이루는 것들의 목록이 계약서에 적혔던 사례로만 스친다. 화면에는 없다.
⚠ 이건 내가 만든 분류가 아니라 앞에서 이미 화면에 띄운 숫자다. 새 프레임을 씌우지 말고 읽기만 한다.
"방금 숫자로 봤습니다. 사람들이 산 건 한 편이 아니라 계속 들어갈 수 있는 세계였어요."
"그 세계에 들어가는 문이 캐릭터고, 상황이고, 스토리고, 음악이고, 연출입니다. 문은 여러 개지만 집은 하나예요."
여기서부터 강의의 성격이 바뀐다. 사례 구경이 끝나고 세계관 이야기로 들어간다.
"완결이 나 버리면 끝입니다. 파고들 구석이 남아 있는 한 세계는 계속 소비돼요."
"이걸 산업으로 만든 회사가 있죠." → 다음 장 MCU.
왼쪽이 페이즈별 라인업이다. 개별 영화를 낱개로 팔지 않고 페이즈라는 묶음으로 관리한다 — 언제 열고, 무엇으로 묶고, 어디서 끊을지가 처음부터 설계돼 있다.
MCU가 판 것은 영화 한 편 한 편이 아니라 영화끼리 연결된 하나의 세계다. 관객은 다음 작품이 아니라 세계의 다음 조각을 기다리고, 시청 순서를 정리한 표가 그 자체로 콘텐츠가 된다.
그리고 〈What If...?〉는 아예 "이 세계에서 다른 선택을 했다면"만으로 시리즈를 만들었다. 가능성 탐색 자체가 상품이 된다는 증거다.
"역대 가장 큰 영화 프랜차이즈가 판 게 뭐냐 — 영화가 아니라 세계입니다."
왼쪽 표를 손으로 훑으며 — "영화를 낱개로 안 팝니다. 페이즈로 묶어서 팔아요. 3페이즈 11편이 하나의 사가로 끝나는 구조입니다. 세계가 상품이라는 자백이죠."
"쿠키 영상에 환호하는 이유가 뭡니까. 영화가 끝나서가 아니라 세계가 계속된다는 신호라서예요."
What If를 꼭 짚는다 — "같은 세계에서 선택만 바꾼 이야기로 세 시즌을 만들었습니다. '가능성 탐색의 즐거움'을 그대로 제품화한 거예요."

왼쪽은 네이버웹툰 〈화양연화 pt.0 SAVE ME〉 표지다. 우상단 BU 표기 — 팬들이 단서를 이어 붙여 추측하던 이야기가 공식 세계관으로 확장된 자리다.
그래서 팬은 감상자가 아니라 해석자다. 시간선을 다시 세우고, 인물 관계와 상징을 정리하고, 새 콘텐츠가 나올 때마다 가설을 고친다.
그 해석물이 다시 수십만~수백만 조회를 만든다. 세계관이 일방 전달이 아니라 같이 확장되는 구조다.
회사가 준 것은 완성품이 아니라 빈칸이다. 다 설명하지 않고, 순서를 섞고, 반복되는 이미지와 단서만 남긴다.
작가가 가져갈 것 — 세계관의 힘은 설정의 양이 아니다. 세계는 다 설명할수록 작아지고, 해석할 빈칸이 있을 때 계속 확장된다.
"팬덤이 하는 일을 보십시오. 응원이 아닙니다. 해석이에요. 세계의 빈칸을 팬이 메웁니다."
역사 각주로 셜록을 말로만 붙인다 — "이 문법의 원형은 1893년에 이미 있었습니다. 코난 도일이 셜록을 죽이자 독자들이 검은 완장을 차고 항의했고, 급기야 직접 이야기를 이어 쓰기 시작했어요. 최초의 팬픽입니다."
말로만 붙일 각주 하나 더 — 루카스필름에는 25년째 '무엇이 정본인가'를 데이터베이스(홀로크론, 12만 항목)로 관리하는 사람이 있다. 세계가 안 무너지는 건 공짜가 아니다.
→ "그리고 이건 남의 회사 이야기가 아닙니다. 저희도 세계를 하나 지었습니다." 다음 장.
재생 버튼은 SM 공식 오프닝 필름 〈SMCU the Origin〉으로 연결된다. 새벽빛 사막 하늘에 SM 로고 하나 — 이 사막이 광야다. 회사가 세계관의 무대를 브랜드 필름으로 만들어 공개했다.
에스파는 멤버 네 명이 자신의 아바타 ae와 함께 데뷔했고, 세계관 속 AI 존재였던 나이비스는 2024년 실제로 솔로 데뷔까지 했다. 세계관 속 존재가 현실의 아티스트가 되는 구조다.
팬들은 광야·싱크·나이비스 같은 용어를 해석하고 뮤직비디오의 단서를 잇는다. BTS의 BU가 조각 퍼즐이라면, SMCU는 아예 세계를 먼저 짓고 아티스트들을 그 위에 세운 경우다.
여기서 처음으로 '저희'가 된다. "그리고 이건 남의 회사 이야기가 아닙니다. 저는 이걸 만드는 쪽에 있습니다. 소속을 밝히는 자리는 여기 한 번이면 충분하다."
"BTS가 조각을 뿌리고 팬이 맞추게 했다면, 저희는 세계를 먼저 짓고 아티스트들을 그 위에 세웠습니다. 접근이 달라요. 그런데 파는 건 같습니다. 세계요."
"나이비스는 세계관 속 설정이었는데, 지금은 실제로 데뷔해서 음원이 나옵니다. 설정이 상품이 되는 데 4년 걸렸어요."
→ 계보 끝. "자, 세계관 확장은 1,800년 된 일입니다. 그런데 왜 하필 지금 이 이야기를 할까요." 4부로.
"영화 한 편은 두 시간이면 끝납니다. 그런데 세계를 파고드는 일은 끝이 없어요. 삼국지가 1,800년째 소비되는 이유입니다."
"지금까지는 그 무한한 수요를 사람의 손이 채웠습니다. 1,000년의 이야기꾼, 홀로크론 12만 항목. 비쌌어요."
"이제 지능의 공급에 상한이 없습니다. 그 지능이 무한한 세계를 사람마다 다르게 채웁니다 — 초개인화입니다."
"다음 장에서, 그 무한이 실제로 무엇을 여는지 봅니다."
'상한이 없다'를 여기서 숫자로 받는다.
"3년 전에 100만 단어를 AI에게 읽히는 데 3만 원 들었습니다. 지금은 100원입니다."
"게다가 지금 모델이 그때 GPT-4보다 모든 면에서 낫습니다. 더 좋아지면서 300배 싸진 겁니다."
"이 곡선이 꺾일 거라는 신호가 아직 없습니다. 그래서 상한이 없다고 말씀드리는 거예요."
오늘 강의의 진짜 주장이다.
"여러분이 만든 세계에는 화면에 안 나온 게 훨씬 많습니다. 인물이 아침에 뭘 먹는지, 그 골목 끝에 뭐가 있는지, 100년 전에 무슨 일이 있었는지. 지금까지는 보여줄 방법이 없어서 안 보여준 거예요."
"관객 한 명이 그걸 궁금해할 때, 그 한 명에게 대답해 주는 비용이 이제 거의 0에 가까워졌습니다."
"초개인화가 되냐고요? 이미 되고 있습니다. 여러분 주머니 안에서요."
"다만 그 정렬의 대상이 세계가 아니라 조각이에요. 보고 나면 남는 게 없죠."
"세계관을 가진 사람이 그 정렬을 하면 어떻게 되는가 — 아직 아무도 안 했습니다. 여러분이 원작을 가진 쪽입니다."
"크랙 같은 서비스가 왜 그렇게 크는지 생각해 보십시오. 몰입도가 높고, 돈이 되고, 다소 불건전합니다. 셋은 같은 이유에서 나옵니다."
"상한이 없다는 건 멈출 지점을 우리가 정해야 한다는 뜻입니다. 그래서 마지막 이야기를 하려고 합니다."
여기서부터는 제 의견입니다. 데이터가 아니라 관점으로 말한다고 먼저 밝히고 들어간다.
"제작 쪽 전환 속도는 이미 빠릅니다. 그런데 소비자의 저항, 특히 팬의 저항은 같이 줄지 않아요. 오히려 셉니다."
"팬이 화를 내는 지점을 보면 품질 이야기가 아닙니다. 선을 넘었다는 감각이에요. 기술은 몇 달이면 넘어가는데, 그 선은 그 속도로 안 움직입니다."
"그 간극이 지금 우리가 겪는 반발의 정체일지 모릅니다. 그래서 다음 두 장을 봅니다 — 처음 있는 일이 아니거든요."
이 파트 7분 상한. 다음 두 장만 보고 넘어간다.
⚠ 러다이트나 옛 사람들을 조롱하지 않는다. 이 방의 절반을 잃는다.
JTBC 뉴스룸 리포트다. 자막이 "이 웹툰 안 보겠다 — 첫 화 공개되자 보이콧, 왜?"이고, 왼쪽에 로봇 손이 웹툰 컷을 가리키고 있다.
반발의 문장을 보십시오. 재미없다가 아니라 "도둑질한 그림"이었다. 품질 평가가 아니라 윤리 판정이다.
그리고 해명이 통하지 않았다. "후보정만 했다"는 설명에도 별점은 돌아오지 않았다. 독자가 그은 선은 어디에 썼느냐가 아니라 썼느냐였다.
이 방에서 가장 가까운 사례다. 작가 지망생 앞에서 먼저 꺼낸다.
"별점 1.94점입니다. 10점 만점에요. 600편 중 꼴찌 수준이었습니다."
"그런데 독자들이 쓴 단어를 보십시오. 도둑질입니다. 그림이 못생겼다가 아니에요."
→ 여기서 오늘의 논지로 연결한다. 기술 판단이 아니라 도덕 판단이었다.
코카콜라 공식 채널의 2025년판이다. 눈 덮인 숲길, 전구를 두른 붉은 트럭, 별이 박힌 밤하늘 — 30년 된 광고의 문법은 그대로 두고 재료만 AI로 바꿨다.
사람들이 화낸 지점은 트럭이 아니었다. 그 광고가 무엇이었는지 — 크리스마스·가족·연결의 상징에 자동 생성이 들어온 것이었다.
결말이 중요하다. 회사는 사과하지 않았고, 이듬해 더 적은 인원으로 다시 만들었다. 반발이 곧 철회는 아니다.
앞 장과 반대되는 결말이라서 붙인다. 독자는 이겼고, 여기서는 브랜드가 버텼다.
"1995년 광고를 기억하시는 분? 그 트럭입니다. 똑같이 만들고 재료만 바꿨어요."
"욕을 먹었는데 이듬해 또 했습니다. 사람은 더 줄여서요. 반발이 항상 이기지는 않습니다."
→ 그래서 질문이 남는다 — 어디까지가 선인가. 그 선을 누가 정하나.
화면은 이 게임의 공식 트레일러다. 국내 인디 스튜디오가 만든 소울라이크 신작이고, Xbox 게임패스로 나갔다.
이 사례가 특별한 건 속도다. 출시 → 발각 → 사과 → 삭제까지 하루. 그리고 되돌릴 원본이 있었다는 점.
이용자의 논리도 같다. 캐릭터·일러스트·목소리를 하나의 창작물로 보고 돈을 내는데, AI 결과물에는 그만한 값을 못 주겠다는 것이다.
이번 달 사건이다. 강의 11일 전. 날짜를 정확히 말하면 방의 공기가 바뀐다.
"8월 18일에 나왔고, 19일에 다 지웠습니다. 하루예요."
"그리고 지운 자리에 원래 컷신을 다시 넣었습니다. 백업이 있었다는 뜻이죠. AI는 대체가 아니라 교체였던 겁니다."
⚠ 국내 사례라 이름을 정확히 말한다. 조롱하지 않는다 — 디렉터가 하루 만에 인정하고 되돌린 건 오히려 드문 대응이다.
앞 세 장과 결이 다르다. 여기서 톤을 낮춘다.
"앞에서는 독자와 소비자가 화를 냈습니다. 여기서는 같이 만든 사람들이 떠났어요. 성우와 스트리머입니다."
"이 사람들은 계약과 커리어가 걸려 있습니다. 그런데도 먼저 선을 그었어요. 왜 그랬을까요."
→ 여러분이 팀을 꾸릴 때 이 선을 미리 합의해 두지 않으면, 작품이 아니라 사람이 먼저 빠집니다.


왼쪽은 사진을 가장 심하게 욕한 사람이고, 오른쪽은 그 매체의 지위를 바꾼 사진이다.
오른쪽이 왜 중요한가. 한 석판인쇄사가 이 사진을 무단 복제했고, 사진가 사로니가 소송했다. 상대의 논리는 지금 우리가 듣는 말과 똑같았다 — "기계가 찍은 것이니 저작물이 아니다."
1884년 미국 대법원은 그 주장을 기각했다. 포즈를 잡고, 의상과 배경을 고르고, 조명과 표정을 끌어낸 것은 사람의 지적 구상이라는 이유였다. 매체의 지위를 바꾼 것은 여론이 아니라 법정이었다.
그리고 오늘 AI 산출물에 적용되는 기준이 정확히 같은 문장이다 — "사람이 창작적으로 기여했는가." 25년 걸렸던 논쟁을 지금 다시 하고 있다.
이 장의 포인트는 아이러니가 아니라 전환점이다.
"사진을 가장 심하게 욕한 사람인데, 우리가 이 사람 얼굴을 아는 건 사진 덕분입니다."
오른쪽을 가리키며 — "이 사진 한 장이 재판까지 갔습니다. 상대 논리가 뭐였냐면 기계가 찍었으니 창작이 아니다였어요. 어디서 들어보셨죠."
"법원은 사람이 무엇을 선택했는가를 봤습니다. 포즈, 의상, 조명, 표정. 그래서 사진이 저작물이 됐어요."
"그리고 지금 AI 산출물 기준이 똑같습니다 — 사람이 창작적으로 기여했는가. 1884년 문장이 2026년에 다시 쓰이고 있는 겁니다."
진짜 피해자 이야기를 붙인다 — 사진이 나오고 한 세대 만에 초상 세밀화가가 사라졌다. 회화는 안 죽었고, '똑같이 그리는 일'을 사진에 내주고 인상주의로 갔다. 살아남은 건 역할을 옮긴 사람들이었다.


왼쪽 판화 하단에 THE LEADER OF THE LUDDITES라고 각인돼 있다. 여장을 한 지도자가 팔을 뻗고, 뒤로 불타는 공장과 곤봉을 든 군중이 보인다. 여장은 익명 전술이었다 — 실존하지 않는 러드 장군을 앞세워 누구도 특정할 수 없게 했다.
오른쪽이 그들이 맞서던 것이다. 1835년 역직기 공장 판화 — 증기 축 하나에 직기 수십 대가 걸려 돌아가고, 사람은 기계 사이를 오가며 실을 잇는다. 숙련공 한 명의 일을 기계와 보조 인력이 대신했다.
결말을 보십시오. 운동은 진압됐다. 1813년 요크 재판에서 십수 명이 처형됐고, 기계는 그대로 표준이 됐다. '러다이트'는 지금 기술을 모르는 사람을 가리키는 조롱어로 쓰인다.
그런데 그들이 요구한 것 — 임금, 노동시간, 숙련의 값 — 은 사라지지 않았다. 1824년 노동조합 합법화, 1833년 공장법으로 하나씩 제도가 됐다. 기계를 막지는 못했지만 기계 옆에서 사람이 어떻게 일할지는 결국 법으로 정해졌다. 다만 20년, 그리고 100년이 걸렸다.
"러다이트를 바보로 그리면 안 됩니다. 저 사람들은 자기 밥그릇이 실제로 없어지는 걸 정확히 본 사람들이었어요."
오른쪽 그림을 가리키며 — "이게 그들이 본 미래입니다. 기계 수십 대에 사람 몇 명. 예측은 정확했어요."
정직한 두 가지로 닫는다.
① 산업은 살아남았지만 모든 개인이 살아남지는 않았다. 필경사·초상 세밀화가·극장 연주자는 실제로 사라졌다.
② 과거 기계는 작품을 복제했지만 AI는 작품을 원료로 삼아 경쟁작을 만든다. 이것만은 우리 세대가 처음 정하는 규칙이다.
"규범이 기술을 따라잡는 시간이 인쇄술 250년에서 ChatGPT 1년으로 줄었습니다. 여러분의 계약서와 가이드라인이 이 새 규칙의 판례가 됩니다."
앞의 두 장(보들레르 · 러다이트)과 묶어서 읽는다 — 1859년 사진, 1812년 기계, 그리고 이 세 사건. 매체만 바뀌었다.
1972년 이야기를 길게 한다. 이 방에서 가장 조용해지는 지점이다.
1972년 1월, 서울 성동구의 12세 초등학생이 스스로 목숨을 끊었다. 만화 《철인 삼국지》에서 장비가 죽었다 살아나는 걸 보고 자기도 그런지 시험해 보겠다고 했다는 것이 알려졌다.
그해 6월 한국아동도서보급협회가 남산 야외음악당에서 '어린이 악서 추방대회'를 열고 만화책을 모아 태웠다. 동아일보는 이를 "불량만화 화형식"이라 보도했다. 학교마다 궐기대회가 열렸고, 한국부인회와 만화방 업자들까지 캠페인에 참여했다.
그리고 방송에서 애니메이션이 거의 다 사라졌다. MBC 〈뽀빠이〉만 남았다.
2011년 셧다운제는 청소년의 심야 온라인게임 접속을 법으로 막았고 2021년 폐지됐다. 태우던 만화는 수출 산업이 됐고, 막던 게임은 국가대표가 나가는 종목이 됐다.
그래서 마지막 줄이 중요하다 — "앞의 둘은 이미 판정이 끝났습니다. 세 번째는 아직입니다. 그 판정을 지금 여러분이 만들고 있어요."
"미국에도 똑같은 일이 있었습니다. 1954년 웨덤이라는 정신과 의사가 만화가 청소년 비행의 원인이라고 썼고, 상원 청문회가 열렸고, 업계가 스스로 코믹스 코드라는 검열 기구를 만들었어요. 그 결과 미국 만화가 20년 넘게 어린이용으로 묶였습니다."
⚠ 조롱하지 않는다. 아이가 죽은 사건이다. 어른들이 진심으로 겁을 먹었다는 사실을 존중하며 말한다.
여러분의 설계도 → 지키기 실습 → 도구 → 다음 한 걸음
지난주 한 문장으로 시작: "AI가 만들 수 있게 된 것들의 목록은 세계관을 이루는 것들의 목록과 같다."